08.08. Уважаемые гости форума! Для вас подготовлена новая акция "Вступай в ряды империи!". Присоединяйтесь к нам!

31.10. Начинается празднование Хеллоуина! В специальной теме подводятся итоги акции "Начни игру", а также происходит раздача подарков для беженцев из других миров. Успейте получить до 07.11

07.10. Продолжается доработка мира, ведутся работы по обустройству локаций и заполнению важных игровых тем.

01.10. Форум официально открывает свои двери для игроков. Стартует Акция "Начни игру", успейте поучаствовать!
Магия+технологии, NC-21, смешанный тип игры
 
Путеводитель Правила О мире Классы Расы Ресурсы Способности Оружие и начальные навыки нужные персонажи faq

Viervlak

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Viervlak » Регистрация персонажей » Вальдемар Алан Леманн | Северная империя


Вальдемар Алан Леманн | Северная империя

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Данные о персонаже

1. Имя, фамилия, прозвище.

Вальдемар Алан Леманн. В организации именовался агентом под номером 777.

2. Раса, пол, возраст.

Человек с примесью черт Аль'Афир: кровеносная система в руках заменена на плазму. Это не врожденная, а приобретенная особенность, поэтому представителем данной расы не является.
Мужчина. 41 год. Дата рождения - 27 июля.

3. Внешность.

Это высокий и статный мужчина, отдающий дань классике: брюки, туфли, рубашки и оные с ними вещи. Оттенки преимущественно синие, фиолетовые, черные и белые. Одевается с изыском и присущим ему вкусом. Постоянный атрибут на руках - перчатки.
Сам Вальдемар на лицо далеко не первый красавчик на районе: тут играет роль и особенность лица, излишне вытянутое, и возраст, конечно. На первый план выходит его харизма и обаяние - равного найти будет очень сложно. На лице уже появились некоторые мимические морщины, но широкую улыбку, которую чаще всегда приходится видеть на его лице, они не портят. Глаза темно-синие, почти черные, волосы смольные, короткие. От волос идут достаточно длинные бакенбарды, плавно переходящие в короткую броду, тем самым еще сильнее удлинняя лицо. Зрение у мужчины плохое, поэтому практически постоянно носит очки или линзы, но чаще первое.
Самое необычное во внешности Вальдемара - его руки. Если он закатает рубашку до локтей, то можно увидеть, что сосуды там имеют необычный светлый цвет и слегка подсвечиваются. Дело в том, что мужчина не был врожденным магом, поэтому с трудом смог овладеть этим умением. Научившись контролировать энергию плазмы, Вальдемар заплатил ожогами на все ладони, частично и на руках, а сосуды там не могли циркулировать кровь, поэтому со временем заменились.

4. Характер.

Чудак и бабник. Так поначалу хочется его охарактеризовать. И правда, может побежать за любой симпатичной юбкой, начисто забывая обо всем на свете. Так-то оно так, но далеко не всегда. За этой инфантильностью с виду стоит расчетливый и глубоко анализирующий ум. И, зная эту особенность, уже понимаешь, что позволить себе вольность может лишь в том случае, когда это не мешает его делам. Путешествия по мирам очень сильно его закалили, поэтому отличается осторожностью, имеет навыки дипломатии и убеждения, чем неоднократно пользуется в ситуации, когда это выгодно.
Пережив не самые приятные моменты из своей биографии, стал более замкнутым, но не показывает этого, продолжая дурачиться и творить безрассудные вещи. Сказать наверняка, что творится в его голове, не получится, потому что едва ли рядом с ним находятся существа, хоть как-то его знающие. Но с ним довольно легко разговаривать, можно отметить эрудированность в любом вопросе, не конфликтный с виду, никогда не станет навязывать свою точку зрения, предпочитая отступить, чем "пытаться научить этого идиота". Очень чистоплотен и опрятен, воюет исключительно по необходимости. Имеет сильное гипнотическое влияние, в следствии чего направлены его магические способности. Далеко не всегда даже поймешь, что он тобой управляет.

5. Биография.

История мужчины достаточно объемная, чтобы рассказать парой слов. По самым важным деталям, он - человек с Земли 60-х годов на момент своего первого путешествия. Родился в Германии и рос в неполной семье (отец скоропостижно скончался, когда Вальдемар был совсем маленьким). Из-за своего деда-еврея со стороны матери, семья не смогла долго находиться в стране, где таковых презирали с приходом нацисткой власти. Они были вынуждены переехать в Америку, где дедушка, собственно, и находился во время войны. Там быт был более менее устроен, жизнь была непростой, но терпимой.
Сам Вальдемар за это время вырос, прослужил в американской армии, бывал в нескольких горячих точках как инженер-авиаконструктор, помогая обслуживать боевые самолеты. Таланты у парня были огромны: его тяга к физике, технике позволяла опережать своих сверстников на десятки лет вперед. Правда, своими талантами он, в последствии, воспользовался иным образом, занявшись в послевоенное время профессией черного археолога, выкапывая достояние войны и всякие на то древности, позволяя коллекционерам пополнить свои полки очередной пыльной дрянью. И все это из первых рук и никакого музея. Там Леманн виртуозно сооружал различные хитроумные устройства и мог без труда обойти ловушки или оказаться первее таких же, как он, любителей легких денег.
Все это ради хорошей жизни его семьи, ему не нужна была слава - Вальдемар стремился сделать жизнь матери беззаботной. Но как итог, потерял все: сначала друзей, с которыми работал и прошел бок о бок времена войны, дважды неудачно женился, не обретя свое счастье, а затем - потерял и мать, которая не смогла смириться с потерей единственного сына. Она не знала, что он оказался в другом мире. Их было несколько, много всего в них происходило. Виервлак - третий мир, куда попал Леманн. На сегодняшний день, он - бывший агент Северного сияния. Организация была уничтожена последствиями апокалипсиса на материке, а остатки были добиты мутантами в Северной империи. Вальдемар чудом выживает благодаря тому, что оказывается чуть поодаль от места стычки. Дальнейшая его история будет происходить за фракцию Северной империи. Что будет итогом этого сотрудничества - покажет время.

6. Фракция.

Северная империя.

7. Обратная связь.

У амс есть.

0

2

Экипировка персонажа

1. Голова.

а)
б)
в)
г) Очки.
д)

2. Шея.

а) Белый шарф.
б)
в)

3. Плечи.

а)
б)
в) Наплечная кобура для пистолета.

4. Руки.

а) Черные перчатки.
б)
в)
г)

5. Торс.

а) Светло сиреневая рубашка, жилет в тон брюкам.
б)
в) Белое длинное пальто.

6. Поясница.

а)
б) Обычный ремень на брюках.

7. Ноги.

а) Стандартный комплект нижнего белья.
б)
в) Сиреневые брюки.
г)

8. Стопы.

а) Темные носки.
б) Черные туфли с золотистыми бляшками.

9. Аксессуары.

Нет.

10. ОПБ.

0

0

3

Способности персонажа

26 уровень - 52 очка прокачки. 225 хп.

1. Специализация.

Первая специализация - ученый (ресурсы - реактивы)
Вторая специализация - колдун (ресурсы - мана)

2. Особенности расы.

Золотая подкова - персонаж раз в 3 хода способен кардинально изменить какое-то действие противника. Точнее, ситуация подставится так, что удача останется на стороне Вальдемара.

Человеческая хрупкость - будучи человеком, в данном мире тяжело выжить. Различные на то типы урона наносят по Вальдемару на 3 хп больше.

3. Способности.

Ученый

Физика(*) - раздел науки, позволяющий задействовать в бою физические явления - силовые поля, атаки лазерами, радиоактивное облучение.

Магнитный всплеск(*****)[Т] - ученый отбивает атаку противника или нескольких (+1 событие) в радиусе 2 метров от себя (+2 бонус) и возвращает его обратно, добавляя в него технический урон в размере 120/количество атак хп. 50-10(пас.)=40 реактивов.

Органный реквием(*****)[Т] - звуковая волна, радиусом 15 метров (+13 радиус + 2 бонус) придавливает всех противников к земле, не давая совершить хоть какое-то действие (+1 эффект), длительностью 3 хода (+11 длительность). 50-10(пас.)=40 реактивов.

Экономичное использование(*)[пас.] - способности из раздела "Физика" не требуют большого количества реактивов, поэтому затраты на них снижены на 10 реактивов, но не менее, чем на 20 в итоге (то есть способность должна быть не ниже 3 уровня).

Нейропсихология(*) - раздел науки, позволяющий задействовать скрытые возможности собственного мозга, влиять на нервную систему существ, реализовывать психический потенциал с научной точки зрения.

Усилитель мозговой активности(***)[П] - ученый использует или передает союзнику так называемый, допинг, позволяющий увеличить способности мозга. Усиливает одну атаку на 30 хп (+15 бонус). 30 реактивов.

Кибернетика(*) - раздел науки, позволяющий модернизировать живые организмы, усиливая их различными протезами и дополнительными органами. Так же даёт возможность работать с данными и применять их в бою - выводить из строя механизмы, отключать защитные системы, организовывать вирусные атаки и прочее. Для использования хакерских умений Учёному необходимо иметь специальный гаджет, работающий на реактивах.

Вирусный бум(*****)[Т] - данная способность применима к технике в радиусе 6 метров (+4 радиус +2 бонус). Ученый проникает в технику и взламывает ее с помощью вируса (+1 эффект). Благодаря этому в течении 5 ходов (+20 длительность) возможны любые действия: от скачивания информации до управления ею или выведения из строя. 50 реактивов.

Технический сбой(*****)[Т] - в радиусе 15 метров (+13 радиус +2 бонус) ученый ставит чип-блок, который разрушает все поставленные блоки или щиты (+1 событие), далее в течении 3 ходов (+11 длительность) не дает их поставить снова в данном радиусе (+1 эффект). 50 реактивов.

Профессиональный хакер(*)[пас.] - ученый умело способен взламывать ту или иную технику для получения информации. Вне боя он способен достать ту или иную вещь из сети, оставаясь тем самым незамеченным системами.

Колдун

Разрушение(*) - заклинания, направленные на уничтожение врагов. Сюда относятся магические снаряды, взрывы и прочие заклинание, поражающие врагов точечно или массово.

Плазменный взрыв(*****)[М] - заклинание радиусом 5 метров (+3 радиус +2 бонус), способное выстрелить на расстоянии 50 метров (дистанция+5) и наносит урон близстоящим противникам в размере 85 хп. 50 маны.

Шоковая терапия(*****)[М] - прицельный удар по противнику рядом, поражающее тех, кто находится в пределах 2 метров (+2 бонус) и наносит 125 хп урона. 50 маны.

Усилитель(*)[пас.] - способности ветки "Разрушение" игнорируют вражеское ОПБ при атаке.

Влияние(*) - заклинания, направленные на контролирование врагов. Сюда относятся подчиняющие волю, приказывающие заклинания.

Отдать приказ(*****)[П] - маг захватывает контроль над противником (+1 эффект) в течении 5 ходов (+19 длительность). Перед этим снимаются до 5 положительных эффектов, будь то щит, усиление и другие (+5 событие). 50 маны.

Массовая истерия(*****)[П] - в радиусе 13 метров (+11 радиус +2 бонус) маг полностью искажает реальность, вызывая у противников желание атаковать друг друга, не обращая внимание на колдующего (+1 эффект) в течении 3 ходов (+11 длительность). 50 маны

Аура влияния(*)[пас.] - обладая сильным влиянием на окружающих, Вальдемар способен разговорить кого-нибудь на полезную информацию, либо убедить не нападать на него или что-то сделать в свою пользу. Срабатывает не чаще 1 раза в 1 ход.

Отредактировано Вальдемар (2020-07-21 12:45:42)

0


Вы здесь » Viervlak » Регистрация персонажей » Вальдемар Алан Леманн | Северная империя


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно